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Exemple de développement : Les produits virtuels éducatifs

Its a Good day to Dive You need to a flashplayer enabled browser to view this YouTube video

Le Plongeur Virtuel est né en 1987 sur Atari ST, sous le nom "It's a Good Day to Dive", ce produit était destiné à la formation au sein d'un club affilié à la FFESSM, la fédération française de plongée.

En 2007, soit 20 ans après sa création, le logiciel est ressorti des cartons pour le Salon International de la Plongée de Paris, après un lifting et un dépoussiérage conséquents... Heps le Plongeur Virtuel est né.


La même année, Suboceana a créé dans Second Life® la marque Heps Virtual Dive systems™, qui est le prolongement en simulation 3D temps réel du logiciel d'apprentissage "Heps le Plongeur Virtuel" : on se promène avec son plongeur dans les océans, avec des instruments qui fonctionnent en temps réel.


En 2008, PADI®, la Professionnal Association of Diving Instructors, la plus grosse structure de plongeurs (85% des plongeurs de la planète) contacte Philippe CARREZ pour lui demander s'il est possible d'adapter certains développements pour la formation de leurs plongeurs affiliés. Le partenariat donnera en 2009 le Computer Diving Simulator™, soft distribué avec le livre du même nom au sein de la fédération américaine.

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Fin 2009, les personnes qui ont utilisé le logiciel pour leur formation pouvaient aller tester sans risque leurs acquis dans Second Life® avec des tenues de plongées fonctionnant en temps réel, avec le même ordinateur que dans le livre, mais fonctionnant en temps réel et réagissant aux actions bonnes ou mauvaises.

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En 2011, le travail de Suboceana est récompensé aux International Intraverse Awards pendant le festival Imagina de Monaco par le 1er prix catégorie PME (sur 32 projets internationaux) et le 2nd prix catégorie éducation.

Vidéos - Machinima Second Life®

Ici, un recueil (non exhaustif) de vidéos filmées en MACHINIMA par des entreprises ou amateurs dans Second Life®, utilisant les tenues de plongées "HEPS" de Suboceana.


Le fait que le machinima soit produit en temps réel signifie que l’on peut utiliser les techniques de production audiovisuelle traditionnelles, mais dans un environnement virtuel. Ceci a pour conséquence, une production moins chère et plus rapide que pour une animation produite par les techniques usuelles.

Le mot machinima désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisées conjointement, et un genre cinématographique (regroupant bien entendu les œuvres réalisées au moyen desdites techniques).

En tant que technique de production, le terme se réfère au rendu d'images de synthèse au moyen de moteurs 3D ordinaires (par opposition aux moteurs 3Dcomplexes et supérieurs utilisés par les professionnels). Les moteurs de jeu vidéo tels que les jeux de tir subjectif sont beaucoup utilisés. Par conséquent, le rendu peut être effectué en temps réel, en utilisant un ordinateur personnel (soit celui du producteur, soit celui de l'utilisateur), plutôt que des moteurs 3D complexes nécessitant de gigantesques grappes de serveurs.

En tant que genre cinématographique, le terme se réfère aux films créés par les techniques décrites ci-dessus. En général, les machinimas sont produits en utilisant des outils (enregistrement de séquence, angles de caméra, éditeur de cartes, éditeur de scénarios, etc.) et des ressources (arrière-plans, niveaux, personnages, apparences, etc.) disponibles dans un jeu.

Les machinimas sont un exemple de jouabilité émergente (emergent gameplay), terme regroupant toutes les utilisations nouvelles et inattendues d’un jeu vidéo (comme la modification d’un tel jeu à des fins artistiques). ~source Wikipédia~


Vidéos montées par PADI pour leur formation interne :


Vidéos amateurs :

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Défilé de mode avec les tenues "Heps" intégrées au Show

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